ドラクエライバルズ攻略まとめ速報【DQR】

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まとめ 雑談

現状の盤面ゲームはつまらない!? シャドバや遊戯王のような特殊勝利がお望みで?

投稿日:

191:

シャドバはナーフしまくった結果として
環境じゃなくゲーム自体のつまらなさが前面に出てきて
改めてそれを言われてるから

数値の上ではどんぐりの背比べになったけど
フェイスの叩き合いとAoEにまみれてて、盤面らしきものがネクロにしかない

 

210:
>>191
並べ合い=面白さってのは違うと思うけどなぁ
盤面強くしたら勝ちなゲームって単調でつまらないよ

 

215:
>>210
実際ドラライが盤面接着剤で糞つまらないからな
むしろ遊戯王みたいなコンボデッキのが使ってて楽しい現実

 

221:
>>210
ライバルズが割とそんな状態なんだよな
最初の3ターン見たらだいたいどっちが勝つかわかってしまう
せめてにおうだちがもう少し強けりゃなあ

 

225:
>>210
除去多すぎで盤面残らない方が圧倒的につまらないと思う
やることは相手のフォロワーを全滅させるだけ、しかもそれで基本盤面に残らないとなれば行きつく先は疾走アグロ、バーンダメ、OTK、超越やら特殊勝利ばかり

 

230:
>>225
現実みようぜwwwアクティブドラライのが下なんだから一般的につまらないってことだww
毎ターン盤面メンコ1キルの遊戯王が人気の時点で察しろ

 

241:
>>225
ライバルズはただ特殊勝利がないだけの地味な何かじゃん

 

243:
>>225
コンシードはお嫌いですか

 

259:

>>210
盤面が欲しいってのは無視できない潮流だけど
盤面ゲーに振りすぎたらどうなるかを悪い意味で証明したのがライバルズだと思う
奥が深いのかもしれないけどマニアックになる

ラダーやポイント盛りで何十と勝ち越さなきゃならないのに
盤面での捻じり合い10ターン超15分を3試合やって負け越したらストレスマッハでしょ
2勝2敗で1時間を費やして現状維持でもヘイトしかない
それを楽しんでやっていける奴が何%いるのか

 

228:
シャドバは盤面残らないからつまらないのに
盤面残っても嫌とか天の邪鬼だな

 

267:
シャドバは1枚で盤面消し飛ばしてコンボやキーカード叩きつける方があきらかにライト向けだからな
クソゲーって言ったら主観になるけどやること簡単だもん

 

273:
メタによって盤面重視のテンポデッキが出てきたり除去盛りコントロールが出てきたりってのが理想なんだけどまぁ無理やね
シャドバは論外としてパクリ元でさえ滅多にそんな環境作れてないし

 

279:

盤面残りすぎ→ライバルズ
盤面からっぽ→シャドバ

下のほうが考えることは圧倒的に少ないし運になる

 

295:

>>279
でも残念ながらドラライのが運ゲーなんだよね・・・ランダム系多いのに顔にも飛ぶし
配置ケアもぶっちゃけ読みという名の運ゲーだし

シャドバはドロー運は多いけど効果の運ゲー少ないから実はストレス低いし運ゲー要素は低い

 

390:
>>295
ランダム要素がドローだけなら
ドローするべきか否かの確率計算はあれど
基本的にはドローが先
盤面に影響するランダム効果がある場合は
ランダムを先に解決した方が特のケースと後に解決した方が特なケースがあったり
考えることが増えて経験差がでるよ

 

296:
>>279
シャドバのプレイング要素が浅いのは、ドラクエとの比較のみで言うならヒロパがなくて配置がなくて一試合が短いからだぞ
除去が強いのとは関係ない
むしろ除去が強いゲームの方が手札と山札管理するゲームになるからよりプレイングは競われるぞ
もしシャドバが並べ合うだけのゲームになったら今よりプレイング要素なくなる

 

303:
>>279
AoE弱い方が脳死で簡単なんだよなあ

 

284:

そもそもコンボデッキがほぼ無いから単調なんだよね・・・
超越にせよゴキブリエルフや冥府しろ使うほうは楽しいコンボデッキだったしな
盤面ならネクロがいるしビショも盤面強いし

ドラライはひたすら盤面接着剤で最初の4ターンで9割勝敗分かる

 

291:
>>284
封印トルネコとか氷塊ゼシカとか、下手したら封印、氷塊出すカードとかこないままゲーム終わるからな
コンボありきなのに始動カードが来ない
もっとカード増やしてくれに尽きる

 

304:
>>284
それな
ライバルズで回してて面白いデッキってテンポゼシカしかない
テンポと言いつつコンボデッキだが

 

316:
>>304
アグロアリーナもちょっとだけコンボっぽいぞステルスにはやてたけやりかけて殴り殺したりするし
ドラライの脳死デッキの中ではまだ面白い

 

288:
AoEが弱すぎるせいで盤面のスイングが無くてつまらないってのはでかい
HSやシャドバがAoE強く作ってる理由をわかってない

 

315:
テリーだけ除去が異常に強いくせにテリーはほぼ使わず共通アグロしてるあたり武器の闇を感じる・・・
除去するより盤面押し付けたほうが強いし武器の2回攻撃で盤面も取れるからな

 

330:
闘技場もランクマも最強クラスのアグロテリー様
殴り合いで盤面取るの不可能なのに7ターン雷鳴の時間制限のオマケつきだよww
大型や小粒ならべてもスパークやシドーの回答も持ってるよ

 

335:
このゲーム除去弱いっていうけどさあ
テリーゼシカミネアククールの除去十分強やん
アリーナはちょっと弱い、トルネコピサロは明らかに弱い
ピサロはブーストあるし敢えて除去は弱くしてバランスとってんじゃん
なんか問題あるかね

 

349:

>>335
一つには、AoEが盤面全体で当たり前のゲームが多いってことと
もう一つには、除去のコストが適正だから消しても次が来る、更地にして出し返すまでいきにくい

除去で止めるだけじゃなく、逆転できる除去があるのが既存のゲームだから
ライバルズは除去が弱いって感覚になる

 

362:
逆転出来る除去が多くのキャラに標準装備されてたら
お互いにそれの打ち合いになるだけで
引けた方が勝って引けなかった負けるってだけの勝負になるんじゃないの
そういうのが好きな人が多いのかなぁ
他がそうでもライバルズの除去はそんな位に強いのはやめて欲しいなあ

 

376:
>>362
このゲームの先攻後攻勝率の格差はテンションが原因だけじゃないんだよ
軽量除去が強いってのはハンド差がキッチリ盤面に反映されるって事だしAoEの存在は相手の有利交換後の低体力へのカウンターになる
そこらへんがとにかく弱いからテンションで盤面返せるリーダーですらとんでもない先攻ゲーになってる

 

391:
>>376
それなAoEは先攻ゲーを抑制するためのものでもあるしそれの存在が読み合いの要素になる
HSパクっておいてAoE弱くするのはHSをわかってない証拠

 

382:

>>362
そうそう、そういうゲームが「メンコwww」って言われてて
出てきたのがライバルズという流れ
悪く言うなら、ひっくり返らないカードを出されるメンコ

競技ゲームであれば、お互いに知恵を絞り合って数時間かけてワンサイドゲームをして
それを解説者付きで観戦して感心するっとなるんだけど
TCGは、もっと娯楽的な短い時間の中で逆転また逆転のゲーム展開を求められてたわけで
後はさじ加減だけど、多数派はどう思うかってとこだろうね

 

398:
>>382
メンコの意味わかってないだろ

 

404:

>>382
シャドバがメンコって言われ出したのはRoB出てからだぞ

 

430:
>>404
まあ言っちゃえば、RoBからのシャドバを反面教師にしてるのがライバルズでしょって意味で
でもMTGの初期から4枚前提のお手軽除去はあって、遊戯王なんかも同様のはずだよ
基本的には紆余曲折を経て除去は減り続けてて
同時にTCGの皮を被ったウォーゲームになっていってる印象だが

 

440:
>>430
4枚?そもそも全く学べてなくてそこがクソゲ要素になってるあたり反面教師にすらできてないわけだが

 

428:
あ~メラゾで顔面焼くの楽しい~
特に盤面不利だけど神引きメラゾツモって顔面ジャストHP0にするのが一番楽しい~。
相手鬼盤面だったのにめちゃくちゃ悔しいだろうなぁと思うだけでご飯3杯はおかわりできるわ

 

25:
盤面取りたい場面でランダム系ダメが全部顔に行くのマジで納得いかねぇ

 

34:
>>25
まぁ割り切るしかないやな
公式的には1/リーダー+ユニット数の完全ランダムって事らしいし
マーフィーの法則で狙った所に行ってない気しちゃうんだろうな

 

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