4コスならともかく5コストでヘルス4って・・・
それで攻撃力もせいぜい3~5だろ
マミーでいいわ
4/4じゃマミーとか花嫁に取られるし
いくらモリーでテンション加速させるつってもな
それに有能な召喚時能力持ちがデッキに入りやすいのもマイナス
こんなの攻撃2なんなら3でもいいだろ
召喚時に強力な効果が少ないククールとトルネコを倒すカードになりそう
5/2/6でやっと採用するレベルだろ
普通に強いと思うけどな
俺もそう思うな
もちろん効果が邪魔なときもあるが、相手の阻害って意味じゃ結構有効だと思う
後半まで行ったも使い道あるし
マミーはテリーも止めれるのがでかいからなぁ
どっちを入れるかってなったらマミーかなって
じゃあもうククールにしかまともにハマらないじゃん
デュラハンナイトも普通に使うな
テンションアリーナが予想よりぶんまわるならデュラハンも採用できるが
後攻でぶん回った時基準に強いってのはプラチナ脳
デュラハンナイトはテリー基準だと5/2/5くらいは行く
先行でも何回かテンション発動できそうな次の環境次第のカードだよ
今強いとか弱いとか極端に言ってる奴はよっぽど頭いいかアホかのどっちか
楽しそう
後半だせば竜王とか返せるじゃん
5/1/4ってゴミでしか無いだろ
弱くはないけど前半から手札にいたらストレス溜まりそう
攻撃力はせめて2にしてほしかったなぁ
全くコンセプトに合わないアド損回復に意味の分からんキラーピアス枠武器に、クソ雑魚スタッツデュラハンナイトって
デュラハンナイトこれで5コスって嘘だろ、同じ5コスに最近追加された骨ユニットと比べて何なのこの差は
スキブなんて後攻でも精々3がいいとこだろ、りゅうおう返せる以外にどこで使うの
オーレンとかの召喚時効果持ちもいるのに
あとはようじゅつし倒せない時の延命措置とかにも使えそう
ピサロだと盤面によってはピサロナイト返されると凄い嫌かも
スタッツ弱いし5コスはキラママミーで決まりだろ
たまてじんや竜王をバウンス出来るのは良いんじゃね
デュラハンナイトってカード凄く強いと思ったけど
このバウンス効果って戻せるカードがある場合必ず戻す必要があるんよね?
それだと単純に打点として出したい時に出したいけど出せないみたいな事何となくありそうで難しいな(アリーナをやたら使ってる訳でない為そんな事ないのかも知れないけどw— はっ (@maimaiohi8) 2018年2月10日
デュラハンナイトが使えるような気がするけど1/4じゃなく1/5だったらなー
— アルバール (@Aruba_ru) 2018年2月10日
デュラハンナイトは今の環境基準で言ったらデッキに入らなそう
新環境でもそこまでテンションスキル打たなそうでなー…
— kkai (@jozfjfkkKxu) 2018年2月10日
いままでのアリーナの新カードにサイレス使われたらコサックシープの採用ぜんぜん有りな気がするな(๑º﹃º๑)
モリーもデュラハンナイトも再度効果使えるようになるし。
使ってみないことにはわからないけど面白そうではある(*´ー`*)
封印解除カードが実装されたら変わるけど。— 黒猫ちゃん@DQR (@arina_neko_kuro) 2018年2月10日
(´・ω・`)デュラハンナイト可能性しか感じません!!
個人的には初期攻撃力2あっても良かったと思うけど。
おうえんシステム前提で1調整なんだろうね。
そもそもカードゲームでユニットにバウンス付くカードはだいたい後々大変なことになる。
アリーナ=バウンスの方向性になるの嬉しい。 pic.twitter.com/ambfhoq7Ac— Curu (@curu_diva) 2018年2月10日
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